Trzynaście (Tiến Lên)

Save your progress

Sync scores & stats across devices

⚡
Unicorn Games
Trzynaście (Tiến Lên)
Trzynaście (Tiến Lên)
Gry Karciane1.8K

Save your game progress

Advertisement

About the Game Trzynaście (Tiến Lên)

Released in 2026-10-14 • Categories:cardsstrategymultiplayer

Unicorn GamesUnicorn Games✓
4.9/ 5.0

210 ratings

Rate this game:
Click a star to submit your rating

Szukasz szybkiej i emocjonującej gry w pozbywanie się kart? Zagraj w Trzynaście lub sprawdź zgranie w Spades i unikanie punktów w Hearts.

Trzynaście: Pozbądź się Kart Jako Pierwszy

Trzynaście to gra błyskawiczna. Czterech graczy przy stole. Każdy otrzymuje trzynaście kart. Gracz, który jako pierwszy zrzuci wszystkie karty ze swojej ręki, odnosi zwycięstwo. W Wietnamie gra nosi nazwę Tiến Lên, co oznacza «iść naprzód». Przebijasz układy przeciwników wyższymi kartami, zachowując tę samą liczbę kart i wzór układu. Pojedyncza karta bije pojedynczą. Para bije parę. Strit bije strit. Kareta zmiata wszystko ze stołu. Jeżeli nie możesz przebić układu, pasujesz. Kto spasuje raz, czeka do wyczyszczenia stołu. Nieroztropne rzucenie wysokich kart przyniesie dotkliwe kary punktowe.

Samouczek Wideo

📺 Video TutorialWatch on YouTube↗

Geneza Gry Tiến Lên

Tiến Lên narodził się w Wietnamie w połowie dwudziestego wieku. Jego mechanika wywodzi się z południowochińskich gier wspinaczkowych, takich jak Big Two, lecz wietnamska odmiana przyniosła bardziej dynamiczne i swobodne zasady. W latach siedemdziesiątych i osiemdziesiątych emigranci przenieśli tę grę do Stanów Zjednoczonych, Francji i Australii. Na Zachodzie przyjęła się nazwa Trzynaście lub Killer. Gra całkowicie odrzuca liczenie lew. Nikogo nie obchodzi, ile lew zbierzesz. Zostanie z kartami na ręku stanowi jedyną porażkę. Do dziś pozostaje najpopularniejszą grą karcianą w całym Wietnamie.

Starszeństwo Kart i Hierarchia Kolorów

Trzynaście wykorzystuje standardową talię 52 kart bez jokerów. Cztery miejsca. Po trzynaście kart na gracza.

Hierarchia kart stawia tradycyjnego pokera na głowie. Trójki są najsłabszymi kartami w talii. Dwójki uderzają najsilniej. Pełna kolejność starszeństwa to: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Walet, Dama, Król, As, 2.

Kolory rozstrzygają remisy między tymi samymi figurami. Pik jest najniższym kolorem. Trefl przewyższa Pik. Karo bije Trefl. Kier bije wszystkie kolory. 3 Pik to najsłabsza karta w całej talii. 2 Kier to najpotężniejsza pojedyncza karta na stole.

Prawidłowe Układy Kart

Musisz odpowiadać dokładnie takim samym typem układu, jaki został wyłożony.

Pojedyncze: Jedna karta. Wyższa wartość bije niższą. Przy równej wartości decyduje starszeństwo koloru.

Pary: Dwie karty o tej samej wartości. Przy dwóch takich samych parach wygrywa kolor wyższej karty. Para z 8 Kier bije parę z 8 Karo.

Trójki: Trzy karty o tej samej wartości. Trzy Króle biją trzy Damy.

Strity: Trzy lub więcej kart w nieprzerwanym ciągu liczbowym. Strity kończą się na Asie. Ciąg może biec od 3 do Asa i liczyć dwanaście kart. Dwójki nigdy nie mogą wchodzić w skład strita. Przy stritach tej samej długości decyduje najwyższa karta według figury i koloru.

Bomby: Cztery karty tej samej wartości (kareta). Bomby łamią standardowe reguły dokładania. Bomba może spaść na stół w dowolnym momencie, by zniszczyć pojedynczą Dwójkę.

Sosny (Ciągi Par): Trzy lub cztery kolejne pary. Trzy kolejne pary ścinają każdą pojedynczą Dwójkę. Cztery kolejne pary mogą ściąć parę Dwójek lub zniszczyć wrogą bombę.

Kluczowe Pojęcia

Trójka Pik: Najniższa karta w talii. Gracz, który ją posiada, rozpoczyna pierwszą lewę.

Świnia: Potoczne określenie Dwójki. Wielka nagroda, potężne ryzyko.

Ścięcie: Zniszczenie Dwójki bombą lub ciągiem par. Gracz ścięty natychmiast płaci karę żetonową.

Pas: Rezygnacja z ruchu w danej kolejce. Tracisz prawo gry do momentu zakończenia lewy i wyczyszczenia stołu.

Wolne Wyjście: Nagroda za wygraną lewę. Czyścisz stół i wychodzisz dowolną kartą lub układem.

Białe Zwycięstwo: Gotowy układ wygrywający od razu po rozdaniu. Cztery Dwójki, sześć par lub strit od 3 do Asa wygrywają partię przed pierwszym ruchem.

Cel Gry

Opróżnić rękę z kart. To jedyny cel.

Pierwszy gracz bez kart zajmuje pierwsze miejsce. Pozostali trzej rywalizują o drugie i trzecie miejsce.

Nie daj się złapać z Dwójką w ręku, gdy ktoś zakończy grę. Kara punktowa wyczyści Twoje wcześniejsze wygrane.

Przebieg Lewy

Gracz posiadający 3 Pik rozpoczyna pierwszą lewę. Karta 3 Pik musi znaleźć się w tym pierwszym zagraniu, jako karta pojedyncza, para lub strit.

Ruch toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz musi przebić aktywny układ albo spasować.

Aby przejąć lewę, zachowaj identyczny typ układu i liczbę kart. Strit z czterech kart ustępuje tylko wyższemu stritowi z czterech kart. Nie możesz położyć trójki na parę.

Gdy trzech graczy z rzędu spasuje, lewa dobiega końca. Karty trafiają na stos odrzuconych. Zwycięzca lewy rozpoczyna nową dowolną kartą lub układem.

Strategia w Pięciu Krokach

  • Krok 1: Porządkuj układy natychmiast po rozdaniu: Podziel karty na strity, pary i luźne karty od razu po rozdaniu. Zaznacz słabe pojedyncze karty.
  • Krok 2: Pozbywaj się niskich pojedynczych kart na początku: Wykorzystuj tanie lewy, by zrzucić trójki, czwórki i piątki. Nigdy nie zostawiaj słabych kart na koniec partii.
  • Krok 3: Trzymaj wysokie Dwójki w rezerwie: Ukrywaj Dwójki, dopóki rywale nie wystrzelają się z wysokich kart. Nie wyrzucaj samotnej Dwójki, jeśli podejrzewasz bombę.
  • Krok 4: Śledź zagrane Asy i Dwójki: Licz wysokie karty na suknie. Kiedy spadną trzy Dwójki, a Ty trzymasz czwartą, stół należy do Ciebie.
  • Krok 5: Przejmuj inicjatywę i realizuj strity: Wygraj lewę Asem lub Dwójką, aby zdobyć wolne wyjście. Mając kontrolę, wyłóż swój najdłuższy strit i zrzuć cztery lub pięć kart na raz.
  • Poradnik Taktyczny

    Nęcenie Dwójek: Wychodź pojedynczymi Królami i Asami. Zmuś rywali do przedwczesnego zużycia Dwójek. Gdy ich mocne karty znikną, Twoje Walety i Damy przejmą stół.

    Zasadzka z bombą: Mając karetę, czekaj cierpliwie. Pozwól rywalowi pewnie rzucić mocną Dwójkę. Zrzuć bombę, odbierz karę i przejmij inicjatywę.

    Rozbijanie stritów w obronie: Jeśli rywal ma tylko jedną kartę, rozbij swój pięciokartowy strit. Zmień go w wysoką parę lub mocną kartę pojedynczą, by zablokować mu dojście do głosu.

    Liczenie kart: W talii są 52 karty. Zapamiętuj Dwójki i Asy. Gra w ciemno kosztuje punkty.

    Często Zadawane Pytania (FAQ)

    Nie. Strity kończą się na Asie. Układ 10-W-D-K-A jest poprawny. K-A-2 to zagranie niedozwolone.

    Gra na Platformie Unicorn Games

    Bez pobierania plików. Bez wymogu rejestracji konta. Dołączaj do stołów w przeglądarce z inteligentnymi botami i zapisem w chmurze. Po opanowaniu gry Trzynaście sprawdź swoje licytacje w Spades, unikaj kar w Hearts, twórz układy w Gin Rummy lub zagraj z krupierem w Blackjack.

    Opinie i Kontakt

    Zauważyłeś błąd lub masz propozycję modyfikacji zasad? Napisz do nas przez Stronę Kontaktową lub wyślij wiadomość na adres g@unicorn.games.

    Controls

    Select & play cardsLewy klik / Dotknięcie
    Select all matching ranksDouble Click / Tap
    Pass turnSpace / Pass Button
    Przebijaj układy rywali wyższymi kartami, parami, stritami lub bombami. Wygrywa gracz, który pierwszy pozbędzie się kart.
    Supports Keyboard, Mouse & Touch

    You Might Also Like Trzynaście (Tiến Lên)

    View All →