Solitaire Pyramide

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About the Game Solitaire Pyramide

Released in 2026-09-30 • Categories:solitairecardspuzzle

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À la recherche d'un défi ? Essayez FreeCell ou Spider Solitaire.

Solitaire Pyramide : Le Défi Arithmétique des 13 Points

Le Solitaire Pyramide délaisse les suites de cartes et l'alternance des couleurs. Son principe repose sur le calcul pur. Vingt-huit cartes faces visibles forment un triangle étagé sur sept rangées. La mission est claire : démolir l'édifice en associant deux cartes libres dont la somme vaut 13. Les Rois partent seuls. Les As valent un. Les Dames réclament un As. Les Dix exigent un Trois.

Un jeu de 52 cartes laisse 24 cartes dans la pioche. Vous les révélez une par une. Une cellule de réserve permet d'isoler une carte gênante pour libérer la combinaison située en dessous. Chaque retrait modifie la géométrie du jeu. Une erreur précoce bloque le sommet jusqu'au terme de la partie. La victoire exige rigueur et décompte scrupuleux des cartes.

Les Origines du Solitaire Pyramide

Les historiens situent l'apparition du jeu au milieu du vingtième siècle. Albert Morehead et Geoffrey Mott-Smith ont documenté cette variante en 1949 sous le nom de Tombeau de Toutankhamon dans leur ouvrage *The Complete Book of Solitaire and Patience Games*. Le titre faisait écho à la vague d'engouement pour l'archéologie égyptienne.

Le jeu s'est vite imposé dans les foyers car il occupe bien moins de place sur une table qu'une donne de Klondike. Les recueils de jeux sur ordinateur des années 1980 et 1990 ont fait découvrir sa cadence rapide à des millions de joueurs. Les versions modernes ont introduit des cellules d'attente et des limites de pioche, transformant une partie de hasard en un vrai casse-tête tactique.

Disposition de la Table

La partie utilise un jeu standard de 52 cartes sans joker.

Vingt-huit cartes sont posées faces visibles sur sept rangées superposées :

  • Rangée 1 (Sommet) : 1 carte visible.
  • Rangée 2 : 2 cartes visibles recouvrant les bords de la rangée 1.
  • Rangée 3 : 3 cartes visibles recouvrant la rangée 2.
  • Rangée 4 : 4 cartes visibles recouvrant la rangée 3.
  • Rangée 5 : 5 cartes visibles recouvrant la rangée 4.
  • Rangée 6 : 6 cartes visibles recouvrant la rangée 5.
  • Rangée 7 (Base) : 7 cartes visibles alignées sur la base.
  • Les 24 cartes restantes composent la pioche en bas à gauche. À côté se trouve le talon de défausse. Au centre réside la cellule de réserve vide. La zone de sortie en bas à droite accueille définitivement les paires écartées.

    Notions Clés de la Pyramide

  • La Pyramide : La structure triangulaire de 28 cartes visibles réparties sur sept niveaux.
  • Cartes Bloquées : Cartes dont les coins inférieurs reposent sous une ou deux cartes de la rangée du dessous. Elles sont intouchables.
  • Cartes Libres : Cartes dégagées de tout chevauchement. Seules ces cartes peuvent être jouées.
  • La Pioche : Le paquet de 24 cartes de réserve. On y puise une carte à la fois.
  • Le Talon de Défausse : L'espace découvert à côté de la pioche. Sa carte supérieure reste jouable.
  • Cellule de Réserve : Un emplacement réservé pour stocker temporairement une seule carte.
  • Zone de Sortie : Le cimetière des paires complétées. Les cartes sorties ne reviennent jamais.
  • Objectif : La Victoire

    Vous gagnez en évacuant les 28 cartes de la pyramide. Vider la pioche ou la défausse n'est pas requis. Seul l'anéantissement de la pyramide scelle le succès.

    Toutes les donnes ne sont pas solvables. Sans cellule de réserve ni redistribution de pioche, le taux de réussite chute sous les 5 pour cent. Avec trois passages de pioche et une cellule d'attente, un joueur attentif remporte 25 à 35 pour cent de ses parties. Notre moteur vérifie la faisabilité des défis partagés entre amis.

    Règles Officielles du Jeu

    Les valeurs des cartes sont fixes :

  • Roi : 13 points (s'évacue seul sans partenaire)
  • Dame : 12 points
  • Valet : 11 points
  • 10 à 2 : Valeur faciale (10 à 2 points)
  • As : 1 point
  • Les paires valides totalisent 13 :

  • Roi (13) : Un simple clic suffit.
  • Dame (12) + As (1) : 13
  • Valet (11) + 2 : 13
  • 10 + 3 : 13
  • 9 + 4 : 13
  • 8 + 5 : 13
  • 7 + 6 : 13
  • Une carte ne devient libre que si les deux cartes qui la chevauchent ont quitté le plateau. Si un 7 au rang 3 repose sur un 8 et un 5 au rang 4, ce 7 demeure verrouillé jusqu'au départ du 8 et du 5.

    On peut associer :

  • Deux cartes libres de la pyramide.
  • Une carte libre de la pyramide avec la carte visible de la défausse.
  • Une carte libre de la pyramide avec la carte en réserve.
  • La carte visible de la défausse avec la carte en réserve.
  • La couleur et l'enseigne n'ont aucun impact. Cœur s'associe à pique, trèfle ou carreau dès que le compte affiche 13.

    Guide Méthodique de Victoire

  • Étape 1 : Retirer les Rois libres d'entrée : Observez la base avant de toucher à la pioche. Éliminez aussitôt tous les Rois visibles.
  • Étape 2 : Épurer l'intérieur de la pyramide : Cherchez les paires internes. Retirer deux cartes d'un coup dégage deux fois plus de jeu.
  • Étape 3 : Repérer les blocages profonds : Suivez la trace des cartes manquantes. Si les deux As dorment sous le flanc gauche, gardez vos Dames de pioche avec précaution.
  • Étape 4 : Utiliser la pioche avec mesure : Retournez les cartes une à une quand le plateau coince. Associez les cartes tirées aux cartes de l'édifice dès que l'occasion se présente.
  • Étape 5 : Exploiter la cellule d'attente : Déposez une carte en réserve pour révéler celle du dessous. Si la nouvelle venue s'associe à la carte gardée, assemblez-les sans délai.
  • Décompte des Points

    Chaque paire écartée rapporte 5 points. Chaque Roi rapporte 5 points. Raser les 28 cartes de la pyramide accorde un bonus majeur de 500 points.

    Le chronomètre s'enclenche au premier clic. Le compteur consigne chaque mouvement et pioche. Une partie de haut niveau se boucle en moins de trois minutes et moins de quarante coups.

    Tactiques Supérieures

    Lisez la structure avant de jouer. Repérez l'emplacement des quatre Rois et des petites valeurs. Si un As surplombe l'unique Dame accessible, le blocage est certain sans l'aide de la réserve.

    Comptez les cartes sorties. Si trois Huit sont déjà défaussés et que le dernier se trouve au rang 2, chaque Cinq devient une carte maîtresse.

    Ne saturez pas la réserve inutilement. Une cellule pleine bride vos choix. Laissez-la vide jusqu'au moment d'exposer un coup immédiat. Le coup achevé, libérez à nouveau la case.

    La pioche accorde trois cycles complets. Gardez votre calme lors du premier tour. Mémorisez les cartes charnières pour les récupérer au second passage.

    Foire Aux Questions (FAQ)

    Oui. Le jeu tourne dans le navigateur sur ordinateur, tablette et smartphone sans installation ni inscription.

    Solitaire Pyramide sur Unicorn Games

    Notre version HTML5 combine un rendu tactile Soft 3D, une réactivité sans latence et une synthèse sonore Web Audio. L'annulation illimitée et l'aide aux coups favorisent l'analyse tactique en toute liberté.

    Retours et Suggestions

    Un dysfonctionnement constaté ou une suggestion de graphisme ? Écrivez-nous à g@unicorn.games. Nous répondons à chaque joueur.

    Controls

    Sélectionner une carte et associer pour faire 13Clic gauche / Toucher
    Associez les cartes dégagées dont la somme vaut 13. Les Rois se retirent seuls.
    Supports Keyboard, Mouse & Touch

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